Game Sebagai Alat Pembelajaran dan Terapi Alternatif di Masa Depan
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan
istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat
belajar anak terhadap materi pelajaran sambil ber-"game", sehingga
dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi
pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan
tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya. Menurut Edward (2009) game
merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung
prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan
dalam penguatan pada level-level yang sulit.
Menurut Virvou (2005) teknologi game (edukasi) dapat
memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran
lebih menyenangkan. Demikian pula hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel
pada tahun 1991, tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi
yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (Dillon,
2004). Bahkan Pivec (1991) membuktikan bahwa game edukasi berhasil diterapkan
untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training
dan lain sebagainya.
Sementara itu menurut Foremen dalam Paul (2005) game
merupakan potential learning environments. Untuk meningkatkan game sebagai
potential learning environments, maka desain, struktur, dan penggunaan game
harus memiliki useful parallels to sound pedagogy. Dalam hal ini beberapa
prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah : (1)
Individualization; (2) Feedback Active; (3) Active learning; (4) Motivation;
(5) Social; (6) Scaffolding; (7) Transfer; dan (8) Assessment.
Dalam konteks pembelajaran bermakna, penggunaan game edukasi
dalam pembelajaran matematika merupakan hal yang positif. Hal ini sesuai dengan
pendapat Strangman & Hall (2003) yang menyatakan bahwa game komputer
menjadi sebuah pendekatan yang efektif untuk menigkatkan pembelajaran siswa.
Tiga hasil belajar utamanya telah ditunjukkan yakni perubahan secara
konseptual, pengembangan ketrampilan dan bidang pengetahuan. Senada dengan
pendapat ini, menurut Dukes & Seider seperti diungkapkan oleh Nur (2001)
bahwa penelitian- penelitian secara konsisten menemukan bahwa simulasi
meningkatkan minat, motivasi dan pembelajaran afektif siswa.
sumber: http://www.lpmpjateng.go.id/web/index.php/arsip/karya-tulis-ilmiah/795-pengembangan-game-edukasi-untuk-media-bantu-pembelajaran-drill-and-practice-sebagai-persiapan-siswa
0 komentar:
Posting Komentar